| Disziplinpriester Guide |
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| Geschrieben von: Administrator | |||
| Donnerstag, den 31. Januar 2008 um 22:28 Uhr | |||
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Vorwort Aufgrund der hervorragenden Arbeit von Rabator, habe ich mich dazu entschlossen, ebenfalls einen Beitrag in Form einer Anleitung und Übersicht über die 2. Skillform, den Disziplinpriester zu erstellen.Ich hoffe, mein Bericht kann es mit größe und Präzision mit dem von Rabator aufnehmenund wird für viele Spieler der Klasse Priester eine hilfreiche Stütze sein. Einleitung Du bist ein WoW Disziplinpriester! Was bedeutet das für Dich? Nun, verabschiede Dich von einigen bösen und schlimmen Wörtern, die in Deinem Wortschatz nichts mehr zu suchen haben, seit dem Du so geskillt bist. Du bist kein Damagedealer!! Dein Sinn und Zweck liegt nicht darin, Nummero Uno in der Killliste zu sein, was Du jedoch evtl. dennoch schaffen kannst, und es ist auch nicht Deine Aufgabe, in vorderster Front Mobs zu töten oder anzutanken. Konzentriere Dich auf das, was Du als Disziplinpriester können solltest und Du wirst merken, diese Form von Priester ist nicht nur sehr schön und gut zu spielen in World of Warcraft, sonder auch eine relativ mächtige Waffe im Kampf. Auch wenn selbst die Königsdisziplin wohl darin besteht einen Heiligpriester von 1 auf 60 zu leveln, ist der Charme und Reiz eines Disziplinpriesters nicht zu verachten. Schnell gewöhnt man sich an das Potential und ab Stufe 60+ wirst Du auch bescheidenen Farmerfolg für Dich verbuchen können. Wieso Disziplinpriester spielen? Er bringt erhebliche Einschränkungen mit sich und ist in einigen Fällen auch auf fremde Hilfe angewiesen. Es gibt aber gute bis sehr gute Gründe allgemein einen Priester und hier Disziplin auszuwählen. A) Priester sind soziale Lebewesen, deren Lebenszweck darin besteht anderen Mitspielern zu helfen. Priester eignen sich hierzu sehr gut, den Hilfe kann Kampf und Heilung, Gesundheit und Genesung bedeuten und für solche Menschen ist ein Priester eine feine Sache. B) Disziplinpriester ist der zäheste von allen vier Arten an Priestern. Wir unterscheiden zwischen Schattenpriester (primärer Kampfeinsatz), Heiligpriestern (primärer Heileinsatz) und Disziplinpriester (Allrounder und Auslegung auf Support), die vierte Art sind TRI-SPEC Skillungen, die ich hier nicht näher behandeln möchte, zwar bieten diese sehr interessante Möglichkeiten an, stoßen aber relativ schnell an Grenzen wenn es um den Kampf im High-End Bereich geht. Überblick 1. Grundlagen … 1.01 Definition … 1.02 Vorteile … 1.03 Nachteile … 1.04 Zaubersprüche … 1.05 Ausrüstung … 1.06 Heilung 2. Hinweise in Kurzform … 2.01 Tastatur/Maus … 2.02 Zauberstäbe … 2.03 Mana … 2.04 Stille/Psychischer Schrei … 2.05 MaAchtwort: Schild … 2.06 Gedankenkontrolle … 2.07 Erneuerung … 2.08 Angriff … 2.09 Support … 2.10 Sonstiges 3. Talente … 3.1 Disziplinbaum in Detail … 3.2 Zusammenfassung Talente … 3.3 Skillungen im Disziplinbaum … 3.4 Talente aus anderen Bäumen 4. Dopingmittel … 4.1 Mana Regeneration … 4.2 Manawiederherstellung … 4.3 Verzauberungen 5. Reduzierungen … 5.1 Aggro … 5.2 Nahkampf-/Fernkampf Schaden … 5.3 Zauberschaden … 5.4 Downranking 6. Schadensberechnung … 6.1 Grunddaten … 6.2 Zauberverstärkung durch Talente … 6.3 Verstärkung durch +Schaden … 6.4 Zauberschaden insgesamt … 6.5 Kritische Treffer 7. Links Abkürzungen siehe hier: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=15841686&sid=3 1. Grundlagen 1.01 Definition Ein Disziplinpriester kann sich dann so nennen, wenn die Mehrheit der Talentpunkte in den Baum Disziplin investiert wurden. Also bei Stufe 60 kann er schon mit 26 Punkten als Disziplin angesehen werden, wobei er dann skaliert auf 25 Punkte Heilig oder Schatten (eher unüblich). Bei 35 Punkten oder mehr ist ehr überwiegend Disziplin und nutzt die restlichen Talentpunkte nur zum Ausbau seiner Fähigkeiten. Die häufigste Form dürfte der Disziplinpriester auf Heilig sein. 1.02 Vorteile Disziplinpriester sind im Kampf zäh und ausdauernd. Der erzeugte Schaden ist nicht besonders groß und es werden viele Klassen mehr Schaden erzeugen, aber mit rund 700 - 800 Schaden je nach Zauberspruch ab Stufe 60 lässt sich damit ohne Mühe Mobs killen und man ist kein rein wehrloses Ziel. Durch verschiedene Supportfähigkeiten ist er im Kampf für sich und andere eine Stütze und kann hier sehr gut punkten und Boden gewinnen. Im Bereich Raid/Instanzen bist Du für Supportfähigkeiten gerne gesehen, hierzu hast Du 3 sehr gute Buffmöglichkeiten. Mit Gebet der Seelenstärke erhöhst Du die Gesundheit Deiner Gruppe, Mit Gebet der Willenskraft, wie der Name schon sagt, die Willenskraft Deiner Mitspieler und mit Gebet Schattenschutz erhöhst Du um 60 Punkte den Wiederstand gegen Schattenschaden. Je nach Instanz sind diese 3 Fähigkeiten schon eine Menge Wert und Deine Mitspieler mögen sicherlich diese Verstärkung, die Du ab Stufe 60 mittels einer hochheiligen Kerze pro Spruch aktivieren kannst. Dein Mana ist dabei meist so hoch, das Du alle drei Sprüche plus Inneres Feuer zünden kannst und dann erst Mana regenerieren mußt. Doch dieser Support ist nur ein Teil, Deiner Fähigkeiten. Heilung, ist im Kampf der wichtigste Faktor für Dich, denn hiermit erhälst Du, wie ein Heiligpriester deine Mitspieler am Leben. Magie und Krankheiten kannst Du entfernen, Deine Gruppenmitspieler mit einem Schild notfalls schützen, darüberhinaus erhöhst Du mit Willenskraft (wenn geskillt, aber dazu später mehr) Schadens und Heilbonus aller Mitspieler. Im Solo PVE/Farming bist Du allein gut unterwegs und kannst auch mal 2-3 Mobs aufeinmal killen ohne dabei gleich Panik zu bekommen und weglaufen zu wollen. Der PvP Content ist heiß umstritten unter Priestern, gesichert gilt, das Du eine mindestens 100% höhere Lebenserwartung als andere Priester hast, also anstelle von 3-5 Sek. beißt Du erst nach 6 - 10 Sek. ins Gras. Dies liegt aber weniger an der Schwäche des Priesters, sondern mehr an der Tücke und Logik der gegnerischen Spieler, die in einem Heiler immer und generell den Feind Nummer 1 sehen und es daher deren Ziel ist, Dich auszuschalten. Mit der höheren Lebensrate ermöglichst Du es aber Deine Gruppe wiederum, den Feind zu eliminieren, wie im Schach,…das Bauernopfer halt. 1.03 Nachteile Die Nachteile liegen klar auf der Hand. Im PVP bist Du Opfer Nr. 1 und hast wenig Chancen hier mit anderen Klassen mitzuhalten. Jedoch gibt es auch erfolgreiche PVP-Priester und diese sind nicht immer nur Schatten geskillt, aber es verlangt viel Übung und sehr gutes Equip um dahin zu kommen. Ansonsten ist es so, das Du gelegentlich Hilfe benötigst, Du wirst im Heilen nicht Nummer 1 sein und hier und Dein Schaden macht Dich nicht zur Damageklasse. Wenn Du aber mit diesen Einschränkungen leben kannst und willst, willkommen in der Riege der Disziplinpriester. 1.04 Zaubersprüche Nun, der Vorteil eines Disziplinpriester ist es auch, das wir bei weitem nicht soviele Zauber besitzen, wie unsere anderen Priesterkollegen, die in Heilung oder offensiven Kampf gehen und so ihre Kameraden in der Warcraft World unterstützen. Gemäß der Regel eines Disziplinpriester erhalten wir überwiegend nur Zaubersprüche hinzu, die uns selbst verbessern. Also fast schon ein wenig egoistisch. -> Innerer Fokus: Instant gewirkt, CD von 3 Minuten, wenn aktiviert werden die Manakosten des nächsten Zauber um 100% gesenkt und die Chance auf einen kritischen Zauber um 25% erhöht, wenn dieser einen kritischen Treffer auslösen kann. Viele Priester sehen dieses Talent als unbedingt wichtig an und es ist kein Wunder das fast alle Priester, außer Schatten diesen Zauber mit nehmen, kostet aber 11 Talentpunkte. -> Seele der Macht: Instant gewirk, CD von 3 Minuten, bewirkt das 15 Sekunden lang jeglicher Zauber (Heil oder Schaden) um 20% verstärkt werden. Früher ein wichtiger Punkt bei allen Disziplinpriestern. -> Schmerzunterdrückung: Instant gewirkt, CD von 3 Minuten, bewirkt das 8 Sekunden lang Schaden der auf Dich einwirkt um 60% verringert wird. Toller Effekt dieses Talentes ist es aber auch, das trotz Silence-Zauber (nicht Stun eines Schurken) dieses Talent gewirkt werden kann. Dennoch sind 41 Punkte für die lange CD und kurze Wirkdauer fragwürdig und es ist nicht selten, das Priester dieses Talent nicht skillen, wenn der Hauptspielzweck im PvE liegt. Für PvP-Spieler sollte es dennoch in Erwägung gezogen werden. 1.05 Ausrüstung Der Disziplinpriester hat die Qual der Wahl, was sein WoW Set betrifft. Jede Form hat Vor- und Nachteile. Mehr Ausdauer ist genauso gern gesehen, wie höherer Manapool, Die Regnerationskraft ist aber auch nicht zu verachten. Glücklicherweise brauchen wir uns über Setteile mit Beweglichkeit und Stärke keine Gedanken machen. Das T0 Set ist zwar ein nettes Equip, aber wenn die Möglichkeit besteht sollten wir relativ früh damit beginnen auf T1 oder T2 aufzusteigen. Denkt daran, der Disziplinpriester kann auch mit Teilen für Schaden und Heilbonis was anfangen und nimmt diese auch gerne, leider sind viele Priesterteile auf Heilig ausgelegt und zwängen den Priester in diese Heilrolle mit hinein, auch wenn wir das nicht immer gerne möchten. Vorteil ist aber auch, das wir mit jedem Set relativ gut klar kommen und reiner Crap wohl eher selten antreffen werden.Wer die Möglichkeit hat und sich das zutraut, sollte relativ schnell nach erreichen der 60 sein T1 sammeln. Dies kostet relativ wenig Zeit und geht schneller, als dem T0-Set hinterherzujagen, das mit seinen Stats eher ungeeignet für den späteren Disziplinpriester ist. 1.06 Heilung Der WoW Disziplinpriester ist kein Heiligpriester, das ist klar, aber unsere Heilleistungen können locker mithalten. so sind ohne Bonis Heilungen von 2000 - 2500 (GH Rang 4) nonkritisch oder 3500 kritisch keine Seltenheit. Was anfänglich wenig klingt, wird durch unseren Manapool ergänzt und durch die starke Regenrationsrate. Außerhalb der 5-Sekunden-Regel können wir im Kampf locker über 120 Mana pro Sekunde regenerieren und schaffen es nach nur 58 Sekunden volles Mana zu haben. Ich möchte dazu anmerken, das ich bei Berechnungen grundlegend von Priestern der Stufe 60 ohne T-Set ausgehe, sondern sozusagen von einer Ausrüstung frisch aus der 59er Questzeit. Nicht wegen Bequemlichkeit oder weil ich selbst das nur trage, sondern weil es als Grundlage für spätere Berechnungen für alle Priester so gilt. Die spätere Setaufteilungen verzerren hier stark das Bild und werden von mir nur angeführt, wenn es geht um High-End-Leistungen anzureißen um Vergleichswerte zu erzielen. Im Vergleich hierzu, heilen wir stärker und besser als ein Schattenpriester, jedoch um einen Tick schlechter als ein Heiligpriester, dies ist aber nicht verwunderlich, wenn man einen Blick in den Heiligbaum riskiert und sieht das fast über 50% Heilung ab 40 Talentpunkten als Verstärkung hinzukommt. Wir können daher davon ausgehen, das ein Heiligpriester mit einer Skalierung (Downranking) von 1 Rang pro Zauber uns locker einholt und/oder überholt. Aber nicht verzweifeln, den als Disziplinpriester ist es nicht unser erstes bestreben, Heiler Nr. 1 zu sein. Wir haben andere Aufgaben in World of Warcraft! 2. Hinweise in Kurzform Die folgenden Hinweise, sind kleine Tipps und Tricks von Mir und anderen Autoren vieler Threads hier, ich fasse einige zusammen und ergänze einige um meine persönlichen Ansichten. Jedoch gebe ich zu bedenken, das einiges einfach daran liegt, wie ihr spielt und daher auch an eure Bedürfnisse angepaßt werden müssen. 2.01 Tastatur/Maus Ich empfehle jedem Priester, gewöhn Dir Tastatur an. Eine gute Gruppe ist immer in Deiner Reichweite und somit kannst Du relativ stationär tätig werden und nutzt Maus nur für Hilfsdienste. Im übrigen bist Du um einiges an Zeit schneller. Aber es gibt auch Spieler die nur mit Maus spielen können und daher, richte alles Dir so ein, das es für Dich optimal ist. Ich selbst arbeite gerne über die Tasten 1-` und hinterlege in diese Buttons Makros, mit denen ich über ALT, SHIFT und CTRL 4 Ränge pro Zauber skalieren kann. Aber hierzu hat auch Rabator in seinem Beitrag über Schattenpriester eine schöne Lösung. Ich empfehle nicht, ALT als Selfcast zu nutzen, wenn ihr dies möchtet schaltet über das UI den Selfcast ein, der euch dann heilt oder Buffs wirkt, wenn ihr kein Ziel oder ein feindliches Ziel anvisiert. Es besteht bei Heilung auf Freunden jedoch die Gefahr, das der Zauber auf euch gewirkt wird, wenn der Freund aus der Distanz geht oder stirbt. Aber dies ist eine Ansichtssache, die jeder selbst prüfen sollte. 2.02 Zauberstäbe Jeder Priester oder Fernkämpfer liebt diese Teile, doch für uns Priester ist es mehr als nur ein netter Zeitvertreib. Zauberschäden machen distanzunabhängigen Schaden, der meist über unserem eigenen Nahkampfschaden liegt. Wir können trotz Schaden Mana regenerieren und ein flüchtender Gegner wird dennoch angegriffen. Also viele Vorteile. Nachteil ist aber, das wir keinen anderen Zauber wirken können, solange wir mit Zauberstab kämpfen, dieser muss erst wieder deaktiviert werden. Ansonsten gilt anzumerken, das Zauberstäbe von keiner Verstärkung profitieren und somit nur den reinen Schaden gem. Tooltip erzeugen. 2.03 Mana Mana ist das A und O eines Priesters und das wichtigste was es zu lernen gilt. -> Downranking: Ist kein direkter Zauber, aber wichtig. Nicht immer mußt Du GH Rang 4 wirken, wenn Du nur 1500 HP aufheilen willst. Nutze auch mal GH Rang 1 oder 2, dies spart Mana. Auch sind Blitzheilungen nicht immer auf der vollen Stufe notwendig. Lerne daher früh und übe, richtige Zauber zu nutzen. Zu beachten gilt, das Heil- und Schadenszauber mehr nutzen aus Bonis ziehen die eine längere Wirkdauer haben, als Zauber mit niedriger Wirkdauer. Blitzheilung erhält weniger Bonus als Große Heilung, weil erstere nur halb so lange zum casten benötigt. Ferner nutzen auch niedrigere Ränge weniger Boni als höhere Ränge. -> Machtwort: Schild: Einige werden nun sagen, der Zauber frißt aber viel, aber das ist nicht wahr. Als Disziplinpriester erzeugst Du 50% Deiner Schildstärke als Zusatzschaden. Sprich bei rund 1000 Punkten Absorptionsstärke rund 500 Punkte Schaden beim Gegner oder sogar mehreren Gegnern, wenn zwei auf Dich einschlagen. Mit der dafür investierten Manamenge, ist das Schild eigentlich der klassische Combat-Opener. Achte aber hierbei darauf, das Du einen 15 Sek. CD hast, bevor Du es wieder wirken kannst. Das heißt Nutze Schild am Anfang vor Kampf und warte 10 Sekunden ab. Damit hast Du die Möglichkeit den Schild wieder zu wirken, wenn er durchschlagen wird und gleichzeitig schon 5 Sekunden Manareg eingesteckt. Eine Heilung um 1000 HP wäre zwar managünstiger, aber ein Schadenszauber für 500 Schaden addiert sich schnell über das notwendige Mana, daher als Disziplinpriester immer zu beachten. -> Physischer Schrei: Mana schonend, aber mit Vorsicht zu geniessen. Mittlerweile bricht Fear bei vielen Gelegenheiten und der Nutzen ist klein. Im Solospiel sind hier auch sehr große Risiken verborgen, so dass ein Fear aufgrund des niedrigen Schadens wohl überlegt sein sollte. Allzuschnell läuft man Gefahr dann anstelle von 1-2 Gegnern mit 6-8 Gegnern konfrontiert zu sein. Als Fluchtalternative jedoch durchaus praktikabel. -> Verblassen: In Gruppensituationen ein wichtiger Zauber mit geringem Mana. Es hilft uns evtl. die Aggro zu verlieren. Dies geschieht dadurch, das unsere Aggro für kurze Zeit um 800 Punkte gesenkt wird. Ein Tank oder Damagedealer hat nun für einige Sekunden die Möglichkeit über unsere Aggro zu kommen und den Gegner an sich zu binden. Nach der Zeit, wird unser Aggro wieder auf den alten Wert zurückgesetzt und wir laufen Gefahr den Gegner wieder bei uns zu haben, sollte kein anderer die Aggro übernommen haben. Im Solo Spiel bitte nicht einsetzen, nutzt rein gar nichts.Wenn Ihr verblassen nutzt, ist es auch nicht hilfreich oder sinnvoll Heilungoder Schaden zu wirken. Denn dadurch erreicht ihr eigentlich gar nichts. -> MpS: Mana pro Sekunde, das Zauberwort für alle Leidgeprüften Manaklassen. Diese Ausrüstungen verleihen euch die Fähigkeit, Mana im Kampf und außerhalb eines Kampfes in gleicher Stärke zu regenerieren. Schon auf Stufe 60 ist es möglich in kurzer Zeit um die 30 MpS zu erzielen, im späteren Ausbau sollten sogar 100 MpS durchaus möglich sein und erreicht werden. -> Willenskraft: Von Stufe 1-60 bis in das T3-Set ist Willenskraft ein lebensnotwendige und gute Grundlage für uns, da wir hierdurch sehr viel Mana regenerieren. Jedoch ist es ein zweischneidiges Schwert. In “chaotischen” Gruppen, in denen wir aus dem Zauberwirken nicht herauskommen, nutzt uns die WK rein gar nichts. In geordneten Gruppen, die ihre Aufgabe gut erledigen, regenerieren wir im Kampf gut Mana. Nach einigen Gerüchten wird aber ab TBC Willenskraft auf Ausrüstung erst wieder ab Stufe 70 im T5 Set Bedeutung erlangen, da wird es wohl besser sein, mehr auf MpS Rüstungen zurückzugreifen, die mehr Regeneration im Kampf erzeugen, als WK es kann. 2.04 Gedankenkontrolle Dieser Zauber steht allen Priestern zur Verfügung, es ist die einzig noch wahre CC Fähigkeit die uns in WoW bleibt, jedoch können wir damit nur bedingt agieren. In Gruppen mit 2-3 Mobs, können wir diese gut einsetzen und somit einen von drei Gegner ausschalten und uns auf die übrigen 2 konzentrieren. Gefahr besteht aber, das die Gedankenkontrolle zu früh bricht oder wiederstanden wird. Dann sieht es übel um uns aus. Raffinierte Vorteile sind aber, das wir Buffs und Fähigkeiten der übernommenen NPC’s für uns und unsere Gruppe nutzen können, Paladin Segen, Heilung, Buffs, alles ist möglich, sofern der übernommene diese Fähigkeiten hat. Wer Farmen will sollte aber auf diesen Zauber verzichten, da wir kein Loot erhalten, wenn der übernommene in der Kontrolle stirbt. (Achtung gilt nicht bei Spielern die übernommen werden) 2.05 Erneuerung Erneuerung ist ein Instant HoT, der uns im Kampf unter Schild viel Vorteile verspricht, da wir mit Wirken gleich weiter kämpfen können und der HoT dafür sorgt, das wir wieder volle HP haben oder die Zeit überbrückt bis unser Schild wieder einsatzfähig ist. Gerade im Gruppenkampf können wir ohne großen Verlust von Zauberzeit uns aufheilen und den Tank am Leben halten. Erneuerung ist nun seit Patch 2.0.1 stapelbar und das bedeutet das mehrere Priester ein Ziel HoTten können und das sogar INSTANT ohne CD. Die Manaaufwendung ist dagegen recht hoch und für Stufe 60 Priester mit minderwertiger Rüstung ein wenig zu Intensiv, aber spätestens ab +200 Heilbonus sieht die Welt anders aus und wir können mehr nutzen aus diesem Skill ziehen, der dazu noch gut im Heiligbaum auch für uns verstärkt werden kann, da er auf Stufe 1 liegt. 2.06 Angriff Disziplinpriester sind Allrounder, daher ist auch der Kampf ein wesentlicher Bestandteil von uns. Der schönste DoT eines Priester, den alle haben, ist Schattenwort: Schmerz. Egal wieviele Feinde es sind, es kann ein Priester soviele DoT’s nutzen wie er Mana hat und erzeugt damit über Zeit ordentlich Schaden, gerade bei fliehenden Mobs ist ein Schattenwort: Schmerz ganz gut, da Instant gewirkt, er das flüchtende Ziel tötet ohne das man sich noch drum kümmern muss, als Priester wohlgemerkt!! Die anderen Gruppenmitglieder sollten den schon abfangen bevor der eine neue Gruppe pullt.Dazu haben wir gegenüber unserem Heiligpriester nicht mehr Schadenszauber, aber verbesserte Schadensfunktionen. Allein durch die verbesserte Willenskraft, können wir uns einen Bonus von 10% pro Willenskraft an Schaden einheimsen und 500 HP Schaden aufgrund von Schild. Schattenpriester haben mehr Zauber im Angriff, aber dies ist ja nicht unser primäres Ziel. Im Solokampf ist daher die klassische Reihenfolge meist: Schild - Heiliges Feuer - Gedankenschlag - Schattenwort:Schmerz und dann göttliche Pein. Hierdurch erzielen wir, sollte der Mob erst mit göttlicher Pein sterben, mindestens einen Schaden von 500 HP aus Schild + 500 HP aus heiliges Feuer plus DoT + 700 HP aus Gedankenschlag + DoT Schattenwort: Schmerz + 400 HP göttliche Pein = 2100 HP + Schaden aus beiden DoT und das in rund 8 Sek. Kampfzeit. (Werte auf Stufe 60 ohne Equip und ohne kritische Zauber) Im Gruppenkampf beschränken wir uns auf Schattenwort: Schmerz und Schilden der Off-Tanks (Meist Schurken und Paladine) Krieger nur schilden, wenn Not am Mann und die Einheilung zu lange dauert, sonst verlieren die Ihre Wut, oder erhalten Aggressionen gegenüber Priester ;-) 2.07 Support Support ist der wahr Sinn und Zweck unseres Disziplinpriesters. Heilen, HoTten und DoTten, Reinigen und Buffen. Damit helfen und verstärken wir unsere Gruppenspieler ungemein und machen uns selbst damit das überleben einfacher. Doch vorsicht, Support ist nicht einfach etwas hingeworfenes, da hast, sondern muss überlegt und wohl dossiert sein, wir wollen ja keine Aggro kriegen. Haben wir sie dennoch erhalten, macht unsere Zähigkeit hier Vorteile, so das unsere Gruppe uns retten kann und nicht den wichtigsten Spieler gleich verliert. Es gibt meiner Meinung nach, 3 Arten von Support: -> Support 1. Ranges: Nun, hier supporten wir eine Gruppe ohne Schadenswirkung, wir verzichten auf Schaden und investieren unsere Kraft in Heilung. Das heißt wir selbst treten nur defensiv nicht offensiv auf. Zu beachten gilt hierbei, das wir dadurch pro Heilpunkt nur 1/2 Aggro erzeugen (Schaden generell 1/1). -> Support 2. Ranges: Heilung wird mitgewirkt, aber wir verstärken die Gruppe im Vorfelde und mit defensiven nicht Heilfähigen Zaubern schützen wir Gruppe (Schild als Beispiel, erzeugt auch nur 1/4 Aggro), ein wenig Offensiver DoT ist mit dabei, aber kein Aggrolastiger Zauber. Reinigung fällt in Rang 2 mit rein. -> Support 3. Ranges: Dieser Support ist offensiv gestützt und wir helfen der Gruppe überwiegend mit Schadensszauber. Klassische Kandidaten sind auf alle Fälle hier Schattenpriester und Gebrechenshexer. Die Heilleistung liegt unter 20% oder auf sogar bei 0. Als Disziplinpriester springen wir meist zwischen Rang 1 und Rang 2, Rang 3 können wir eigentlich nicht erfüllen. Dies wäre dem Sinn des Disziplinpriesters eher fremd sogar. 2.08 Sonstiges -> +Schaden und Heilung wird auf Dein Schild zu 10% angerechnet, wenn Du z.b. +600 Schaden und Heilung auf Kleidung/Verzauberungen in Deiner Wertung hast, absorbiert Dein Schild 60 Punkte Schaden mehr. -> Das instabile Gebrechen eines Hexenmeisters führt dazu, das wenn DU reinigst, Dich automatisch selbst zum schweigen bringt und Schaden von rund 1500 HP erhälst. Unterlaß daher diesen DoT zu reinigen und wirke auf den Mitspieler eine Erneuerung, der Schaden dieses DoT beträgt rund 1000 HP und sollte mittels Heilung effektiver zu lösen sein. -> Der 3 Teile Bonus des PvP Sets verlängert Deinen psychischen Schrei um 1 Sekunde. -> Fluch der Sprachen des Hexers verdoppelt zwar die Zauberzeit von Gedankenschlag - aber nicht die Zeit von Gedankenschinden oder den anderen sofort gewirkten Zaubern. -> In Instanzen mit einem Hexer wird häufig der ‘Fluch der Schatten’ auf einem Gegner sein, der sowohl die Resistenzen vermindert als auch den Schattenschaden erhöht. Von diesem profitierst Du nur mit 2 Zaubern, aber immerhin. -> Wenn Du Gold sparen magst, geh auf einen Testserver und versuche Dich dort in unterschiedlichen Skillungen. -> Es lohnt sich unterschiedliche Kleidungsstücke zu sammeln bzw. Ausrüstungen: +Schaden-, Mp5-, +Trefferchance und unterschiedliche Resistenzen-Sets wirst Du je nach Instanz bzw. Kampfsituation anziehen, um bestmöglich in einem Kampf beitragen zu können. -> Blackout bzw. der Netherschutz mancher Hexenmeister wird nicht durch ein Tick von einem DoT (SwS, VBg) sondern manchmal nach dem ‘erfolgreichen’ Wirken eines Zaubers ausgelöst. (Punkt 2.08 in großen Teilen von Rabator gediebt *fg*) 3. Talente 3.1 Disziplinbaum in Detail Als Disziplinpriester, ist das studieren und analysieren der möglichen Talente wichtig, da sie uns in vielen Formen helfen oder aber auch schwächen. Nur ein reiner Disziplinbaum zu skillen, mag schön sein, aber wir müssen auch unsere Spielweise darin integrieren. Priester auf Tri-Spec, die auch so spielen können, werden einem Disziplinpriester überlegen sein, wenn er nur halbherzig so spielt, wie er geskillt ist. Daher ein kleiner Abriß über die Talente: ============================= Stufe 1 ============================= Unbezwingbarer Wille (5 Talentpunkte) Erhöht eure Chance, Betäubungs-, Furcht- und Stilleeffekten zu wiederstehen. Pro Talentpunkt um 3% Dieses Talent gehört zu den MUSS-Talenten. Nur hierdurch sind wir in der Lage in vielen Situationen weiterhin Zauber zu wirken, obwohl ein Gegner uns versucht zu betäuben. Maximal steigern wir aber nur um 15% unsere Chance, das heißt mindestens 6 Zauber legen uns lahm, bis wir einmal widerstehen. Dafür unabhängig was für einen Zauber wir wirken. Zauberstab-Spezialisierung (5 Talentpunkte) Erhöht unsere Schadenswirkung mit Zauberstäben um 5% pro Talentpunkt. Nettes und feines, aber auch gleichzeitig unsinniges Talent. Als Disziplinpriester bist Du im Kampfgeschehen mit Wirken vieler Zauber beschäftigt, viele Instant’s der Zauberstab selbst behindert eher als das er nützt und somit sind 25% mehr Schaden auf einem Zauberstab nett, aber als Supporter, kann man das auch gerne weglassen. ============================= Stufe 2 ============================= Schweigsame Entschlossenheit (5 Talentpunkte) Verringert um 4% die Bedrohung unserer Zauber und reduziert die Chance um 4% das einer unserer Heilzauber gebannt wird. Mit vollen 5 Talentpunkten sind das immerhin 20% weniger Aggro und 20% höhere Chance das ein Heilzauber nicht gebannt wird, daher ein absolutes MUSS-Talent, damit man als Supporter in Ruhe hinten stehen kann um Zauber zu wirken. Verbessertes Machtwort: Seelenstärke (2 Talentpunkte) Erhöht den Effekt unseres Gebet der Seelenstärke / Machtwort: Seelenstärke um 15% pro Talentpunkt (max. 30%). Dies ist als Supporter ein MUSS-Talent und sollte geskillt sein. 30% mehr HP pro Ausdauer-Buff, da ist jeder Mitspieler und auch Du selbst froh darüber. Verbessertes Machtwort: Schild (3 Talentpunkte) Erhöht den Absorbtionsschaden um 5% pro Talentpunkt, maximal 15%. Dieses Talent ist eher umstritten und ich selbst skill es nicht, denn 15% mehr Absorbtionsschaden erhöht das Schild (ohne Bonis) nur auf 1.150 Schadensabsorbtion. Im Hinblick der vorhanden 1.000 ohne Talentskillung, eher ein Witz. Auch er verbesserte Schild später erhält hier aus nur 75 HP mehr Schaden. Dafür sollten 3 Talentpunkte anderweitig eingesetzt werden. Märtyrertum (2 Talentpunkte) Gewährt euch eine Chance von 50% den Effekt “fokusiertes Zauberwirken” zu erhalten, der 6 Sek. anhält, nach dem Ihr ein Opfer eines kritischen Angriffes wurdet. In diesem Effekt erhöht sich eure Unterbrechungsressistenz um 10% wodurch Ihr keine Castzeit beim Zauberwirken verliert, solange Märtyrertum wirkt. Mit 2 vollen Talentpunkten also immerhin eine 100% Chance nach einem kritischen Treffer zu fokussieren, besser wäre es, keine Aggro zu erhalten, aber als Supporter um die Gruppe im Angriff weiter zu stützen ein wichtiges Talent. ============================= Stufe 3 ============================= Absolution (3 Talentpunkte) Reduziert um 5% Magiebannung, Krankheit heilen und Massenbannung die Manakosten. Bei 3 Talentpunkten also 15% weniger Mana beim dispellen. Auch dieses Talent sollte nicht achtlos weggeworfen werden. Solltest Du als Disziplinpriester mit viel Mana als Reinigungskraft eingesetzt werden, sind 15% weniger Mana nach wirken von 40 Reinigungszaubern eine Menge Holz. Liegt aber an der Richtung deiner späteren Skillung, willst Du weniger Reinigen, solltest Du darauf nicht groß achten. Innerer Fokus (1 Talentpunkt) Bei Aktivierung erhälst Du eine 25% Chance einen kritischen Effekt auszulösen und die Manakosten dieses Zaubers sinken um 100%. Jedoch nur, wenn dieser Zauber einen kritischen Effekt auslösen könnte. Ursprünglich mochte ich diesen Zauber nicht, mittlerweile find ich ihn ganz nett, ein unbedingtes Muss ist er weniger, aber man sollte schon diesen Punkt investieren, wenn man nichts besseres vorhat. Meditation (3 Talentpunkte) Ermöglicht das 5% Eurer Manaregeneration im Kampf weiterläuft. Bei 3 Talentpunkten rund 15% mehr Mana. Wie vorher angesprochen, sind das rund 12 Mana pro Tick, bei rund 300 Willenskraft. Es ist nicht die Welt, aber besser als gar nichts auf alle Fälle und ein Disziplinpriester sollte das als MUSS geskillt haben. ============================= Stufe 4 ============================= Verbessertes Inneres Feuer (3 Talentpunkte) Erhöht euren Rüstungsbonus durch Inneres Feuer um 10%. Maximal um 30% bei voller Skillung. Um überzählige Punkte zu verteilen, garantiert eine Beachtung Wert. Mentale Beweglichkeit (5 Talentpunkte) Verringert die Manakosten euerer Spontanzauber um 2%, maximal um 10%. Dieses Talent ist wiederum sehr sinnvoll. Gerade bei Spontanzaubern, die der Disziplinpriester häufig einsetzt, rentiert es sich schnell. Schattenwort: Schmerz, Erneuerung, Magiebannung, diese Zauber profitieren alle davon und 10% weniger Manakosten sind bei langen Kämpfen einiges. Verbesserter Manabrand (2 Talentpunkte) Verringert die Zauberzeit von Manabrand um 0,5 Sek, bei voller Skillung um 1 Sek. Eher selten eingesetzter Zauber und noch seltener eingesetztes Talent. Darauf kann man eigentlich verzichten. ============================= Stufe 5 ============================= Mentale Stärke (5 Talentpunkte) Erhöht um 2% das Manamaximum, bei voller Skillung um 10%. Priester sollten generell als Manabatteri geskillt sein, da wir eigentlich nur Zauber aus unserem Manapool wirken können. Geht uns das aus, sind nicht nur wir wehrlos, sondern die Gruppe selbst äußerst gefährdet. Für Disziplinpriester daher also ein definitives MUSS-Talent. Göttlicher Wille (1 Talentpunkt) Heilige Macht erfüllt das Ziel und erhöht seine Willenskraft. Als Supporter das MUSS-Talent und nützt auch Dir einiges. verbesserter Göttlicher Willen (2 Talentpunkte) Eure Zauber “Göttlicher Wille” und “Gebet der Willenskraft” erhöhen zusätzlich um 5% Zauberschaden und Heilung der vom Ziel vorhandenen Willenskraft. Mit diesem Talent puscht man also rund 10% der Willenskraft für Zauberschaden und Heilung, nun brauchen wir nicht groß ins Schwärmen kommen, ein Priester hat ca. 300 Willenskraft und somit sind das +30 Zauberschaden und Heilbonus. Nicht viel, aber auch nicht wenig. Andere Manaklassen profitieren hierbei auch, am übelsten sieht es für Krieger und Schurken aus, den diese erhalten hieraus keinen Bonus, in einem 40er Raidzug erhalten somit Manaklassen Schadensbonus und können den Raid um ungefähr +400 Damage verstärken, daher ein KANN-Talent, je nach Spielart mehr oder weniger Wichtig für Disziplinpriester. ============================= Stufe 6 ============================= Fokussierte Macht (2 Talentpunkte) pro Talentpunkt 2% höhere Trefferchance und 4% mehr Schaden für göttliche Pein und Gedankenschlag. Wenn man aber nicht als Rang 3 Supporter arbeiten will, laßt dieses Talent weg, es nutzt euch in Gruppen und Raid gar nichts. Maximal im Solofarmen oder PvP. Macht des Willens (5 Talentpunkte) Erhöht euren Zauberschaden um 1% pro Talentpunkt und die Chance auf einen kritischen Angriffszauber um 1%. Auch hier gilt, wie zuvor, nur wichtig, wenn man als Rang 3 Supporter arbeiten will. ============================= Stufe 7 ============================= Seele der Macht (1 Talentpunkt) Erfüllt das Ziel mit Macht und Du kannst 15 Sekunden lang 20% mehr Schaden oder Heilung auf Deine Zauber nutzen. Dieses Talent war früher von vielen Disziplinpriestern genutzt, heute ist es eine KANN-Entscheidung. Vorzüge sind mitunter, das der hierdurch freigeschaltete Zauber (Seele der Macht) auch auf andere Gruppenmitglieder gewirkt werden kann und somit ZAUBERSCHADEN um 20% erhöht, was für einige Encounter ein sehr guter DMG-Burst ist. Für kleine Mob-Kämpfe oder im Solo Spiel eher weniger geeignet, da der CD von 3 Minuten für das Talent sehr viel ist und somit nur für “Entscheidungskämpfe” aufgehoben werden sollte. Im PvP sicherlich eine Beachtung wert. Reflektierender Schild (5 Talentpunkte) Erhöht um 10% pro Talentpunkt den durch Absorbtion zurückgeworfenen Schaden auf den Angreifer, maximal 50% von 1.000 Schadenspunkten des Schildes ohne Bedrohung zu erzeugen. Ein feines KANN-Talent. Als Supporter wichtig, da man hierdurch Magiere und Schurken in vielen Situationen schilden kann und Schaden erzeugt, was bei Mobgruppen sehr gut mitwirkt. Kann aber auch durch andere Talente ersetzt werden. ============================= Stufe 8 ============================= Erleuchtung (5 Talentpunkte) Erhöht eure Ausdauer, Intelligenz und Willenskraft um 1% pro Talentpunkt. Ich persönlich finde dieses Talent sehr wichtig. Je höher unser Pool an Mana und HP ist, desto besser können wir im Support bestehen. ============================= Stufe 9 ============================= Schmerzunterdrückung (1 Talentpunkt) Verringert jeglichen erlittenen Schaden 8 Sek. lang um 60%. Tja dieses Talent finde ich als 41er zu schwach. 100% weniger Schaden oder 20 Sek. Wirkdauer oder ein CD von 2 Minuten wären noch akzeptabel. Die Manakosten liegen sehr moderat mit 154 zzgl. 10% Reduktion der Spontanzauber also bei rund 139 Mana, weiterhin lässt sich das Talent während Silence-Zaubern (jedoch nicht bei Stun) wirken. Was für betäubte Priester nicht ganz zu verachten ist. Für PvE/Raid-Contents ist es jedoch fragwürdig, diesen Talentpunkt zu setzen, für PvP’ler sollte man nicht unbedingt darauf verzichten. 3.2 Zusammenfassung Talente -> Verwunderlicher Weise, werden die Talente mit zunehmender Stufe im Verhältnis schwächer, als stärker, auch wird der Sinn und Einsatz der Talente eher fragwürdig. Noch einschneidender für uns Disziplinpriester ist das später geplante Einsatzfeld, somit scheiden manchmal gute Talente für eher kleine Talente aus und umgekehrt. -> Wichtiger Aspekt der Skillung des Disziplinbaumes ist, die frage nach der Restskillung in den anderen Bäumen. Disziplin verstärk nur Kategorien, selten einzelne Zauber so dass wir durch eine Flexibilität mehr profitieren, als durch eine einseitige Festlegung auf einen speziellen Teil. -> Obwohl Schattenfähigkeiten nicht im Disziplinbaum verbessert werden (in Form der Schattenschule) bleiben Schattenzauber mitunter die stärksten Zauber auch eines Disziplinpriesters. Gedankenschlag krittet je nach Bonis mit über 1.100 Schaden, Heilige Flamme oder Göttliche Pein erreichen diese Werte generell nicht. Auch gibt es leider keinen reinen Disziplin-Schadenszauber oder Heilungszauber, so dass ein Disziplinpriester auf den zweiten Skillbaum angewiesen ist, er kann zwar alle Punkte in den ersten Baum setzen, wird dadurch aber eigentlich nicht wirklich besser spielbar. -> optimale Ergänzung als Supporter stellt der Heiligbaum da. Dieser Baum bietet noch einen zusätzlichen Zauber, sowie Verbesserung der Heilfähigkeiten. Dies dürfte auch in einer 41/10 oder 40/11 Skillung eine relativ häufige Form derzeit eines Disziplinpriesters sein. -> Wer lieber Support im Rang 3 macht, sollte den Schattenbaum mit nutzen. Wer von 51 Punkten 22 in den Schattenbaum setzt und die restlichen 29 im Disziplinbaum lässt, sollte als Offensiver Supporter sehr gut einsetzbar sein. 3.3 Skillungen im Disziplinbaum Wie bereits mehrfach angesprochen, Skill nach Deiner Spielweise, selbst als Disziplinpriester, ist es wichtig, was Du letztendlich später wirklich machen willst, je nachdem ändern sich Skillungen und notwendige Talente. Ich werde Dir daher kein Patentrezept geben, mit dem Du IMBA wirst, das wirst Du eh nicht sein, solange nicht alle Bäume voll durchgeskillt werden können ;-) 3.4 Talente aus anderen Bäumen Du hast im Regelfall zwischen 11 - 21 Talente für einen anderen Baum übrig, je nach Support Rang werden einzelne Talente für Dich nützlich sein, die da wären: -> Heiligbaum: Verbesserte Erneuerung mit 15% mehr Heilung auf diesem Spontanzauber -> Heiligbaum: Heilfokus - 70 % Chance einer Unterbrechnung beim wirken von Heilzaubern zu widerstehen. -> Heiligbaum: Heilige Nova Schadens- und Heilzauber als Spontan mit Gruppenwirkung auf Schaden und Heilung -> Heiligbaum: Heilige Reichweite - Nicht zu verachten. -> Schattenbaum: Willensentzug läßt eine 50% höhere Manaregeneration zu, wenn ihr das Ziel getötet habt, wirkdauer 14 Sekunden. -> Schattenbaum: Verbesserter Physischer Schrei Verringert die Abklingzeit um 4 Sekunden (naja) -> Schattenbaum: Stille - läßt einen Caster 5 Sekunden lang schweigen -> Schattenbaum: Vampirumarmung heilt alle Gruppenmitglieder um 20% Prozent der gewirkten Schattenzauber auf das Ziel -> Schattenbaum: Gedankenschinden reduziert das Bewegungstempo um 50% des Ziels und verursacht Schattenschaden. 4. Dopingmittel 4.1 Mana Regeneration Das A und O eines jeden Priesters und wenn Du Supporter bist, auch zu 100% Dein Problem Nr. 1 in vielen Situationen. Mana muss so schnell wie möglich zurück gewonnen werden, mittels Skillung, aber auch mit Hilfe von Ausrüstung auf Willenskraft und Zusatzfunktionen, wie Mana pro Sekunde. Laß Dich nicht erschrecken, von niedrigen Zahlen. Wenn ein Gegenstand alle 5 Sekunden 5 Punkte Mana regeneriert, sind das immerhin 1 Mana pro Sekunde und das ob Du zauberst oder nicht. In einem Standardkampf von 20 Sekunden Länge, in dem Du 5 Zauber wirkst, hast Du eigentlich keine Manaregneration, da die 5 Sekunden Regel Dich mindestens 25 Sekunden ausknockt. Selbst bei Wirkung von 5 Instantzaubern, sind 10 Sekunden vorbei und Du regenerierst rund 10 Sekunden rund 130 Mana mit einem Ausrüstungsgegenstand von nur 5 Mana auf 5 Sek. erhälst Du innerhalb von 20 Sekunden 20 Mana, und dies nur durch ein Gegenstand. Wie anfänglich erwähnt, wirst Du im Normalen Fall als 60er am Beginn Deiner ruhmvollen Laufbahn bei rund 25 - 50 MpS liegen und somit genauso viel Mana reggen, als wenn Du 1281 Willenskraft hättest, aufgrund dieser Überlegung, könntest Du auch auf Willenskraft verzichten und somit etliche Punkte im Disziplinbaum frei kriegen und anderweitig einsetzen. Solltest Du mit Ausrüstung auf rund 100 MpS kommen, regenerierst Du soviel Mana im Kampf als wenn Du 5281 Willenskraft hättest, ein als Priester wirklich utopischer Wert. (Rechenformel: Mana pro Tick = (Willenskraft/4) +13, geteilt durch 2 ist pro Sekunde). Auf der Anderen Seite brauchst Du aber Willenskraft um je nach Skillung Schaden und Heilung zu verbessern. 4.2 Manawiederherstellung Mana kann aber auch durch andere Möglichkeiten erhalten werden, hierzu gibt es Wasser von Magieren oder bei Händlern, die den Manapool nach Kampf recht flott wieder füllen können. Achte als Priester stets darauf, das Du in schwierigen Situationen volles Mana hast, selbst wenn andere kämpfen, trink lieber erst fertig oder beginn kurz vor Kampf zu trinken, als das Dir mitten im Kampf die Puste ausgeht. Darüberhinaus gibt es noch Runen, Tränke und Gegenstände die Dein Mana wiederbefüllen können, dienen aber überwiegend für den Kampfeinsatz in Notsituationen, damit also gut Haushalten. 4.3 Verzauberungen Hier streiten sich nicht nur Geister, sondern ganze Völkergruppen, eines wissen aber alle, Verzauberungen sind wichtig und man sollte diese Nutzen. Als Disziplinpriester ist es gar nicht so einfach, Verzauberungen für MpS gibt es genauso und sollten daher Willenskraft vorgezogen werden. Glaub mir, mehr als 300 Wille ist nicht notwendig, geh lieber auf weniger zu Gunsten von Intelligenz und Ausdauer, der Disziplin benötigt das viel stärker. Ein Punkt Intelligenz bringt Dir 15 Punkte Mana + Verbesserung durch Skillung, 40 weniger Wille und dafür mehr Intelligenz erhöhen Deinen Manapool gleich um 600 Einheiten, eine ganze Menge oder? Heilbonis sind schön, früher schon gerne genutzt, sind diese seit Patch 2.0.1 noch wertvoller, da der Bonus vor Berechnung eingerechnet wird und somit höhere Heilleistungen erzielt werden. Achte aber, wenn auch frommer Wunsch, darauf, das Du Gegenstände mit Heil und Schadensbonus nutzt, als Supporter Ideal, wenn auch nicht gerne gesehen. Ansonsten siehe bei Rabators Schattenpriester-Thread nach, hier sind unter Punkt 4 mögliche Verzauberungen und Zauber aufgeführt, die Dir das Leben vereinfachen werden. 5. Reduzierungen 5.1 Aggro Du hast AGGRO !! Unschöne Meldung zugegeben, aber vorerst kein Grund zur Panik. Gehe auf Verblassen und streif die Aggro an dem Tank Deiner Wahl ab. Du hast immernoch AGGRO??? Nun, was ist passiert,… -> häufigste Ursache, Du hast Schaden verursacht (1 Punkt Schaden = 1 Punkt Aggro) -> zweithäufigste Ursache, Du hast wie blöde geheilt (1 Punkt Heilung = 0,5 Punkte Aggro) -> Dann wären da noch, Tank hat nicht getankt und vergißt Aggromöglichkeiten -> Paladine haben Dir keinen Siegel zur Reduktion der Aggro gegeben -> Du hast keine Reduktion der Aggro geskillt (Böse Falle) -> Du hast Schattenschaden verursacht, der wird nur im Schattenbaum reduziert, nicht im Disziplinbaum Nun gibt es mehrere Möglichkeiten, die erste und beste ist, bereite Dich auf einen Kampf vor! Ja genau, beginne erst zu kämpfen, wenn Du gebufft wirst, das heißt Siegel oder Totem der Mitspieler zur Reduktion der Aggro auf Dich wirken. Danach warte mal erst ab, was der Tank vorne macht. Keine Angst, ein Spieler der Tank sein will, hält auch mal 2000 HP Schaden aus ohne dabei zu verkrampfen. Heil dann vorsichtig mal mit einer GH Rang 3 oder 4 ein. Mach dann erstmal wieder Pause. Das ganze klappt immernoch nicht? Ja das soll es auch geben, beobachte mal das Ziel des Tanks, kämpft der da vorne Richtig? Keine Ahnung? Du willst es aber wissen ohne draufzugehen? In einem Raidzug, installier Dir einfach KTM ThreatMeter. Er zeigt Dir dann die Aggro Deiner Mitspieler an und Du siehst, ob der Tank überhaupt vorne Aggro zieht. Heil maximal soweit ein, das Nicht Du die Aggro erhälst und gut ist. Im Solokampf? Frag nicht, da ziehst Du so oder so die Aggro. 5.2 Nahkampf-/Fernkampf Schaden Nahkampfschaden ist klar, die Waffe und von vielen Priestern Deiner Skillung die zu 70% häufigste Kampfform, neben dem Wirken von Zaubern. Wieso? Du kannst dabei Zauber wirken, mit Zauberstab geht das nicht. Fernkampf ist meist der Eröffnungszug einer Castsequenz. Wie Eingangs erwähnt, Schild - Heiliges Feuer - GEdankenschlag - Schattenwort: Schmerz. Sollte der Nahkämpfer durchbrechen, wäre Zauberstab ungeschickt, ein Schurke schlägt noch rund 2-3 Schläge auf Dich ein, bis Du Wechseln kannst, wenn Du Zauberstab abbrichst, genug Schläge um Dir sehr viel Gesundheit runterzuhauen. Gehst Du in den Fernkampf, während Du im Nahkampf attackiert wirst, verlängert es Deine Castzeit bis im ungünstigen Falle zu Deinem Tode. Laß es soweit nicht kommen. Deine Zauber sind sehr mächtig, aber nur, wenn Du sie ungestört casten kannst. Nutze Schild oder Fear um Dir Luft zu verschaffen. Nur das hält Dich am Leben. Der Zauberstab ist gut für Farmziele um Mana zu schonen, für ernste Gegner nur bedingt empfehlenswert. 5.3 Zauberschaden Dein Zauberschaden ist als Disziplinpriester ein Tick größer als die eines Heiligpriesters, nett, aber es ändert die Situation nicht wirklich, in dem sich die meisten Priester oder reinen Heiler befinden. Verlaß Dich daher nicht auf Zauberschaden, es ist auch nicht wirklich wichtig in Gruppen, einzig im Solospiel. 5.4 Downranking Wieso Downranking? Nun, eine gute Frage und schnell beantwortbar. Es schont Mana Jeder Zauber der aus mehreren Rängen besteht, kann skaliert werden auf eine niedrigere Stufe. Mittels Makro kannst Du pro Button 4 Ränge eines Zauber wirken. So kannst Du mit großer Heilung Rang 1 gute 1500 HP heilen und verbrauchst weniger Mana als Rang 4. Gleichzeitig landen rund 80-100% der Heilung im HP-Pool des Spielers, ergo kein Overheal. Mit Rang 4 bist Du schnell der Spitzenreiter im Overheal und was bringt es Dir? Nichts, uneffektive Heilung mit Mana, schlimmer kann es nicht kommen. Es gibt einige Situationen da wird bewußt Overheal gemacht um Tanks am Leben zu halten. Dies ist aber nicht immer erforderlich. Im Gegenteil es gibt spätere Instanzen, in denen es wichtiger ist 90-100% Wirkgrad zu erhalten um solange wie möglich Mana zu nutzen. Wer den geschmolzenen Kern mal gesehen hat, weiss was ich meine. Da verpuffen rund 50-70% der Heilung im Overheal. Ein Priester heilt dort über die Dauer von 4 Stunden rund 1.500.000, davon landen 400-500.000 Heilung auf dem Overheal-Müllberg. Wenn Deine Große Heilung Rang 4 2500 HP heilen würde, hättest Du 200 Heilsprüche in den Sand gesetzt, multipliziere das mit den Manakosten des Spruches und überleg Dir, was Du mit diesem Mana hättest alles tun können? Das Problem bei Downranking, liegt in den komplizierten Berechnungsformeln der Heilleistungen der Zaubersprüche. Nicht nur das schnellere Zauber gegenüber langsameren Zaubern weniger Nutzen aus Heilbonus erhalten (Heilleistung = BasisHeilwert * (Wirkdauer/3,0)), sondern das auch gem. des Zauberlevels Zauber 6 Stufen unter 60 nur noch reduzierte Heilleistung erzielen (DRN= BasisHeilwert*(Zauberlevel+6)/Spielerlevel)). Das heißt für uns Priester, wir sollten einmal alle Zauber ausrechnen und die für uns günstigsten und sinnvollsten Zauber verwenden. Eine hierfür überarbeitete Tabelle ist in der Anlage enthalten. Downranking ist es nicht, wenn Du anstelle Großer Heilung, Heilen einsetzt. Anlage - DOWNRANKING Diese Anlage vergleich die einzelnen Zauber und wertet die Downranking-Möglichkeiten dazu aus. Abkürzungen und Bedeutungen: Wirkung = Wirkgröße des Zauber in Heilung oder Schaden (meist Min. und Max-Werte) Dauer = Dauer bis Zauber gewirkt ist ohne das Castzeit gestört wird MK = Manakosten des Zaubers MpS = Manaaufwand pro Sekunde umgerechnet auf Wirkdauer HpS = Heilleistung pro Sekunde umgerechnet auf Wirkdauer DpS = Schadensleistung pro Sekunde MEiC = Manaeffizenz in Combat, wieviel Mana wird noch bei Zauberwirken gereggt im Kampf um den Zauber in den Kosten zu senken, umgerechnet auf Wirkdauer. (6,6 Mana pro Sekunde bei 300 WK) MEoC= Manaeffizien out of Combat (Manaregg ca. 44 pro Sekunde bei 300 Willenskraft) EHL = Einzelheilleistung, bei AoE Heal und Flächenschaden, wird als Grundlage eine 5er Gruppe genutzt. bei AoE Schaden mindestens 3 Gegner. Index = Effizienz der MpS im Vergleich zur HpS/DpS. Heilspruch Wirkung Dauer MK MpS Aggro HpS MEiC MEoC EHL Index Große Heilung —————————————————————————————————————— (R5) 1966-2194 3,0 710 236,7 1.097 731,3 690,2 578 (R4) 1813-2021 3,0 655 218,3 1.011 673,7 635,2 523 (R3) 1470-1642 3,0 545 181,7 821 547,3 525,2 413 (R2) 1178-1318 3,0 455 151,7 659 439,3 435,2 323 (R1) 924-1039 3,0 370 123,3 520 346,3 350,2 238 Heilen —————————————————————————————————————– (R4) 734-827 3,0 305 101,7 414 275,7 285,2 173 (R3) 586-662 3,0 255 85,0 331 220,7 235,2 123 (R2) 445-507 3,0 205 68,3 254 169,0 185,2 73 (R1) 307-353 3,0 155 51,7 177 117,7 135,2 23 Geringes Heilen ————————————————————————————————————– (R3) 143-165 2,5 75 30,0 83 66,0 58,5 -35 (R2) 76-91 2,0 45 22,5 46 45,5 31,8 -43 (R1) 47-58 1,5 30 20,0 29 38,7 20,1 -36 Gebet der Heilung ———————————————————————————————————– (R5) 997-1053 3,0 1070 356,7 527 351,0 1050,2 938 351 (R4) 939-991 3,0 1030 343,3 496 330,3 1010,2 898 330 (R3) 675-713 3,0 770 256,7 357 237,7 750,2 638 237 (R2) 458-487 3,0 560 186,7 244 162,3 540,2 428 162 (R1) 312-333 3,0 410 136,7 167 111,0 390,2 278 111 Blitzheilung —————————————————————————————————————– (R7) 828-975 1,5 380 253,3 488 650,0 370,1 314 (R6) 662-783 1,5 315 210,0 392 522,0 305,1 249 (R5) 534-633 1,5 265 176,7 317 422,0 255,1 199 (R4) 414-492 1,5 215 143,3 246 328,0 205,1 149 (R3) 339-406 1,5 185 123,3 203 270,7 175,1 119 (R2) 269-325 1,5 155 103,3 163 216,7 145,1 89 (R1) 202-247 1,5 125 83,3 124 164,7 115,1 59 Erneuerung ——————————————————————————————————— (R10) 970-970 15 410 27,3 485 64,7 311 -63 (R9) 810-810 15 365 24,3 405 54,0 266 -108 (R8) 650-650 15 305 20,3 325 43,3 206 -168 (R7) 510-510 15 250 16,7 255 34,0 151 -223 (R6) 400-400 15 205 13,7 200 26,7 106 -268 (R5) 315-315 15 170 11,3 158 21,0 71 -303 (R4) 245-245 15 140 9,3 123 16,3 41 -333 (R3) 175-175 15 105 7,0 88 11,7 6 -368 (R2) 100-100 15 65 4,3 50 6,7 -34 -408 (R1) 45-45 15 30 2,0 23 3,0 -69 -443 Heilige Nova ———————————————————————————————————- (R6) 302-350 0 750 750,0 875 1.750,0 750 350 (R5) 239-276 0 635 635,0 690 1.380,0 635 276 (R4) 165-192 0 520 520,0 480 960,0 520 192 (R3) 124-143 0 400 400,0 358 715,0 400 143 (R2) 89-101 0 290 290,0 253 505,0 290 101 (R1) 54-63 0 185 185,0 158 315,0 185 63 Zauberschaden Wirkung Dauer MK MpS Aggro DpS MEiC MEoC Schule Göttliche Pein ——————————————————————————————————————- (R8) 384-429 2,50 280 112,0 429 171,6 263,5 170 Heilig (R7) 298-335 2,50 230 92,0 335 134,0 213,5 120 Heilig (R6) 222-250 2,50 185 74,0 250 100,0 168,5 75 Heilig (R5) 158-178 2,50 140 56,0 178 71,2 123,5 30 Heilig (R4) 97-112 2,50 95 38,0 112 44,8 78,5 -15 Heilig (R3) 58-67 2,50 60 24,0 67 26,8 43,5 -50 Heilig (R2) 28-34 2,00 30 15,0 34 17,0 16,8 -58 Heilig (R1) 15-20 1,50 20 13,3 20 13,3 10,1 -46 Heilig Heiliges Feuer —————————————————————————————————————– (R8) 355-449 3,5 255 72,9 449 128,3 231,9 101 Heilig (R7) 323-406 3,5 230 65,7 406 116,0 206,9 76 Heilig (R6) 271-340 3,5 200 57,1 340 97,1 176,9 46 Heilig (R5) 219-273 3,5 170 48,6 273 78,0 146,9 16 Heilig (R4) 178-223 3,5 145 41,4 223 63,7 121,9 -9 Heilig (R3) 144-178 3,5 125 35,7 178 50,9 101,9 -29 Heilig (R2) 106-131 3,5 95 27,1 131 37,4 71,9 -59 Heilig (R1) 84-104 3,5 85 24,3 104 29,7 61,9 -69 Heilig Gedankenschlag ————————————————————————————————————– (R9) 508-537 1,5 350 233,3 537 358,0 340,1 284 Schatten (R8) 437-461 1,5 310 206,7 461 307,3 300,1 244 Schatten (R7) 356-377 1,5 265 176,7 377 251,3 255,1 199 Schatten (R6) 288-307 1,5 225 150,0 307 204,7 215,1 159 Schatten (R5) 225-239 1,5 185 123,3 239 159,3 175,1 119 Schatten (R4) 174-184 1,5 150 100,0 184 122,7 140,1 84 Schatten (R3) 117-126 1,5 110 73,3 126 84,0 100,1 44 Schatten (R2) 76-83 1,5 80 53,3 83 55,3 70,1 14 Schatten (R1) 42-46 1,5 50 33,3 46 30,7 40,1 -16 Schatten Schattenwort: Schmerz —————————————————————————————————— (R8) 852-852 18 470 26,1 852 47,3 351,2 Schatten (R7) 672-672 18 385 21,4 672 37,3 266,2 Schatten (R6) 510-510 18 305 16,9 510 28,3 186,2 Schatten (R5) 366-366 18 230 12,8 366 20,3 111,2 Schatten (R4) 234-234 18 155 8,6 234 13,0 36,2 Schatten (R3) 132-132 18 95 5,3 132 7,3 -23,8 Schatten (R2) 66-66 18 50 2,8 66 3,7 -68,8 Schatten (R1) 30-30 18 25 1,4 30 1,7 -93,8 Schatten Heilige Nova ———————————————————————————————————— (R6) 181-209 0 750 750,0 627 627,0 750 Heilig (R5) 146-168 0 635 635,0 504 504,0 635 Heilig (R4) 110-127 0 520 520,0 381 381,0 520 Heilig (R3) 79-92 0 400 400,0 276 276,0 400 Heilig (R2) 52-61 0 290 290,0 183 183,0 290 Heilig (R1) 29-34 0 185 185,0 102 102,0 185 Heilig Einsatzgebiete: In dem vorherigen Teil, haben wir Möglichkeiten und Skalierung von Zaubersprüchen besprochen und einige näher erläutert. Nun ist es an der Zeit, ein wenig mehr praktischen Nutzen aus den Informationen zu erhalten. Der Disziplinpriester als Crosshealer Nun, dieses Gebiet ist gem. seiner Skillung eines der Top-Favoriten-Plätze. Die Bedeutung von Crossheal, im deutschen Kreuz- oder Überkreuzheilung, meint, das ein oder mehrere Heiler nicht auf die Maintanks als Standardheilziel gehen, sondern als Feuerwehr da einheilen, wo es brenzlig wird. Der Einsatz als CH ist noch anspruchsvoller als MTH, denn ein MTH muss nur ein Ziel verfolgen und kann, mit wenig Übung bereits abschätzen, wann er wie einheilen muss. Als CH mußt Du alle Klassen beobachten und wissen, wann und wie welche Heilung sinnvoll ist. Auf der Stufe 60 aufwärts, also noch mit wenig Boni ausgestattet, empfiehlt es sich anfänglich auf HEILEN egal welchen Ranges zu verzichten. Die Downranking Liste zeigt deutlich, Blitzheilung und Große Heilung sind hier dieser Heilung überlegen. Gerade als CH ist es wichtig mit kurzen Heilintervallen heilen zu können, so dass Heilen eher uneffektiv ist, denn schon mit 10 Mana mehr Aufwand können wir 1,5 Sek. schneller um den gleichen Betrag heilen (Stufe bei 800 Heilleistung). Ab rund 900 Heilleistung ist könnte Heilen Rang 4 eingesetzt werden, aber wir müssen gedanklich meist rund 200 Schaden dazu addieren, bis die Heilung wirkt, also können wir auch gleich GH 1 oder 2 wirken und dem Ziel volle HP garantieren. Merkt euch, ein Ziel mit voller HP gibt uns Zeit, dieses Ziel erstmal nicht weiter zu beachten. Aggroprobleme der Mitspieler, sind nicht unsere Probleme und daher für uns nur bedingt zu beachten. Geringes Heilen ist in rund 99% aller Situationen in den großen Encountern überflüssig und nicht sinnvoll. Als Notnagel, wenn Du OOM bist, kannst Du es noch aktivieren, aber dann ist es eher sinnvoller 1-2 Sek. zu warten um einen besseren Spruch wirken zu können, wenn Du die Zeit dazu hast. Als CH wirst Du neben GH R1-2 und BH6 und 4 auch GdH einsetzen, sowie Schild und Erneuerung. Ein durchschnittlicher 60er Priester am Anfang seiner heroischen Laufbahn verfügt rund zwischen 6500 - 7000 Mana gebufft. Später garantiert auch mehr, aber vorerst gehen wir von einem 6500er Priester aus. Früher nutze man als Heiler meist BH, effizienter Weise Rang 6 und nicht Rang 7. Das heißt man konnte im Kampfverlauf rund 21x mal diesen Spruch einsetzen (ca. 16500 Heal), dann warst Du OOM. Dies ist auch heute noch der Fall, doch Gott sei Dank werden wir ein wenig durch die anderen Sprüche entlastet. (Im Vergleich zu Heilen R4, den Du auch nur 22x mal wirken könntest erreichst Du 18.194 Heal, dafür aber 66 Sekunden brauchst) Große Heilung Rang 1, laß dein Ziel auf rund 1200 Heildeffizit fallen und wirke dann diesen Spruch. Sind genug Heiler da, ist dies für Dich wesentlich effektiver und besser. Du kannst das zwar nur 18x wirken, bis Du OOM bist, dafür generierst Du aber 18.700 Heilleistung in 54 Sekunden. Nutze für diese Zaubersprüche, die Du im CH einsetzt MAKROS !! Ja, tu das, es ist effektiver. In diesem Forum sind einige Beispiele, aber wichtig ist die /stopmakro[death] und /stopcasting Funktion. /stopmakro[death] unterbricht den Zauber dann, wenn Dein Ziel Tod ist, es wird nicht weitergeheilt. /stopcasting als Anfangsbefehl in einem Makro, unterbricht jeden anderen Zauber, den Du gerade wirkst und wendet sich einem neuen Ziel zu. Sehr wichtig, wenn gerade ein anderer Heiler Dein Ziel heilt oder es Tod ist und Du schnell auf einen anderen wechseln willst. Verschenke keine Zeit und Mana. Erneuerung ist derzeit ein sehr schöner Zauber, der jedoch sowohl unter- wie überschätzt wird. Mit Deinem Manapool wirkst Du rund 15x diesen Zauber und kannst 14.550 Heilleistung erzeugen. Da dieser Effekt stapelbar ist, können drei Heiler zusammen 15 Sek. lang ein Ziel mit 2910 HP befüllen, das heißt 194 HP pro Sekunde oder 582 HP pro Tick. Nach 5 Sekunden reggt. Erneuert 5 ausgewählte Ziele und beginnt dann wieder euer Mana zu stabilisieren und ihr haltet den Kampf besser durch. Der Schild ist ein opener, auch hier in vielen Encounter wichtig, das ihr Magiere schildet oder “wertvolle” und wichtige Mitspieler durch Schild schützt wenn diese kurz vorm sterben sind, damit ein anderer Heiler ihn aufpuscht. Schild ist keine Offensivewaffe und sollte nicht als Heilersatz dienen, das kann es nicht und ist zu Manaintensiv um das zu überstehen. Idealereinsatz ist dann im Endkampfphasen, wenn Spieler wenig HP haben und kein Aggro und gefahrlaufen in einen AoE zu kommen, hier hilft euer Schild dem Spieler Zeit zum reggen zu geben. Der Disziplinpriester als Reinigungsfachkraft Zugegeben, dieser Part ist nicht mit Ruhm geschmückt und mitunter auch sehr sehr langweilig. Aber sieh es locker, es gibt DMG-Klassen die genausoviel Arbeit haben wie Du und dabei Aggro ziehen, Du als Reiniger ziehst keine Aggro und kannst in Deinem Schild geschützt reinigen was das Zeug hält. Ich denke hierzu gibt es wenig zu sagen, Du hast drei Buttons oder ein Button mit Makro für drei Zauber, nämlich Magiebannung, Krankheit heilen und Krankheit entfernen. Blinkt das Raidframe eines Mitspielers in bunter für dich markierter Farbe (sRaidFrames, X-Perl, etc) klickst Du mit der Maus auf den Spieler und entfernst das Zeugs. So langweilig es sein mag, das kannst Du relativ lange machen bis Du OOM gehst. Klar sind Paladine als Reinigungsfachkräfte besser, aber machmal müssen die einen sinnvollen Job machen und dann kannst Du ein wenig chillen. Ideal ist es natürlich wenn Du CH und RFK gleichzeitig machst und das im Team mit 2-3 anderen Heilern und schon wird aus dem langweiligen,…ich muss decursen, moment Ruhe, ich muss mich aufs decursen konzentrieren. Der Disziplinpriester als Buffer Hierzu bitte eines vorweg, sprich Dich vorher ab. Wenn 5 Priester anwesend sind, in denen nur Du oder ein anderer Priester vWK hat, dann konzentriert ihr euch auf das Buffen der WK und die Anderen machen Ausdauer. Das schont Ressourcen. Vermeide unnötige Doppelbuffs und Buffe nur, wenn die Raidleitung es anordnet, sonst verlieren die Buffs wertvolle Zeit. In diesem Gebiet, geht es eigentlich um die Vorbereitung für den Kampf und nicht um den Einsatz im Kampf. Jedoch kannst Du im Kampf noch einige gute Buffs setzen, für Dich und Deine Mitspieler, die Goldwert sind. Seele der Macht - +20% auf Zauberschaden und Heilung, der Auserkorene freut sich über diesen 15 Sekunden Buff sicherlich. (Vorsicht, dieser Buff ersetzt bei Magieren mit arkaner Macht deren Buff oder Dein Buff wird durch wirken arkaner Macht überlagert, vorherige Absprache ist anzuraten) Rüstungserhöhung durch Heilung - auch gern gesehen und nettes Feature. Setze diese Buffs gut und mit Bedacht ein. Nützliche Tools und AddOns Die AddOn-Wunschliste eines jeden Priesters, sollte die nachfolgenden AddOns, oder AddOns in ähnlicher Funktionsweise beinhalten. Es wäre schön, wenn von Seiten Blizzard irgendwann Funktionen dieser AddOns gänzlich oder in gleichem Umfang integriert werden würden. 1.) RAID Wer im Raid ist, weiss, da ticken Uhren und Welten anders. Manch nicht eingesetztes AddOn, findet hier schnell anklang und Bedeutung. -> sRaidFrames Ein kleines Leichtgewicht unter den AddOns, mit viel OHO. Basierend auf ACE2 integriert es sich in jedes UI mit jedem anderen AddOn ohne Störwirkung. In einem aktivierten Raidzug erhälst Du nun eine Anzeige, wie von CT_Raid oder dem Standard UI gewohnt, in dem alle Gruppenspieler in Gruppen angezeigt werden. Wahlweise umschaltbar auf Klassen. Besonderer Knüller ist, das Decurseziele farbig markiert werden. Auch kannst Du es so einstellen, das die Anzeige nur Daten Dir anzeigt, die für Dich wichtig sind. Einstellungen über HP, % oder Deffizit ist kein Problem. Die Reichweitenanzeige blendet Mitspieler aus, sofern sie über einen Range kommen, den Du einstellst. Standardweise 30 Meter, aber auch mehr möglich. Ein Tool also, das nicht fehlen sollte. -> KTM ThreatMeters Dieses Tool addiert Deine Zauber und errechnet damit eine Aggroliste für Dich. Haben mehrere Spieler dieses Tool, erhälst Du auch die WERT-Anzeige der Aggro Deiner Mitspieler und siehst, wann es besser ist, mal keinen Zauber zu wirken oder niedrigere Zauber zu sprechen. Vorsicht aber, das Tool arbeitet nur verlässlich, wenn alle Mitspieler die selbe Version nutzen. -> ORA2 / CT_Raid Ich persönlich favorisiere ORA2, da auch ACE2 basierend. Beide Tools ermöglichen eine Maintankliste, sowie einen Broadcastchannel in dem Daten ausgelesen werden, wer gerade wenn rezzt oder heilt. Auch Cooldownlisten für Battlerezz, Soulstone sind vorhanden. {mos_fb_discuss:78} Quelle: forums.wow-europe.com
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| Zuletzt aktualisiert am Dienstag, den 15. April 2008 um 18:56 Uhr |







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